Perang untuk mengembangkan terobosan teknologi tampaknya terus
memanas. Kali ini giliran The Technology Partnership dari Cambridge,
Inggris, setelah sebelumnya Google membuat kacamata khusus untuk
mengoptimalkan penggunaan teknologi augmented reality.
Terobosan baru dalam teknologi informasi yang memadukan produk abstrak
dunia maya dengan lingkungan nyata tiga dimensi.Kata augmented reality berarti tambahan
pada kondisi nyata dipercaya muncul dari Profesor Tom Caudell saat
mengerjakan proyek Boeing di Seattle, Amerika Serikat, tahun 1992.
Dalam
upaya mencari cara termudah membuat rancang bangun pesawat, Caudell
mulai mengaplikasikan teknologi virtual yang ditumpukkan pada model
pesawat yang dibangun sehingga para mekanik bisa dengan tepat
menyambung kabel sampai meletakkan mesin, tanpa harus membolak-balik
gambar diagram pesawat.
Kacamata khusus
The Technology Partnership (TTP), seperti yang dikabarkan The Guardian,
mengembangkan kacamata dengan proyektor kecil di salah satu gagangnya.
Gambar dari proyektor memantul ke bagian tengah lensa yang kemudian
memproyeksikan citra ke mata. Artinya, citra langsung menyatu dengan
dunia nyata di depan mata penggunanya.
Ini terlihat keren sekali,subhanAllah
Kacamata TTP berbeda
dengan yang dikembangkan Google. Pengguna kacamata dari Google masih
kelihatan secara nyata melirik layar monitor yang ada di sudut kanan
bawah kacamata pada mata kanan. Akibatnya, pengguna harus melirik ke
bawah untuk melihat citra yang dipancarkan proyektor sehingga untuk
beberapa saat lepas dari dunia nyata yang ada di depannya.
”Kami
akan mendiskusikan produk TTP kepada para pemain besar augmented
reality. Bila ada yang berminat, silakan membeli lisensinya. Bila
tidak, kami akan memproduksi sendiri,” kata Dr Allan Carmichael, Manajer
Pengembangan Bisnis TTP.
Aplikasi paling terlihat real alias nyata dari teknologi
augmented reality adalah di bidang olahraga, permainan, dan iklan. WOW,Anda
penggemar tenis, bola basket, atau bulu tangkis pasti pernah melihat
iklan besar yang persis berada di tengah lapangan. Inilah hasil dari
augmented reality. Sebab, sejatinya para pemain di lapangan tidak
pernah melihat iklan tersebut sehingga permainannya tidak terganggu.
Dalam
beberapa pertandingan sepak bola yang ditayangkan televisi kadang
muncul garis off-side atau garis lingkaran tendangan bebas. Semuanya
tidak ada yang nyata di lapangan.
Ke depan, penerapan augmented
reality sungguh tak terbatas. Dalam seminar tentang teknologi tersebut
sebagai bagian dari Computer Festival 2012 yang diselenggarakan oleh
para mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 13-14
Oktober lalu, praktisi Narenda Wicaksono mencontohkan berbagai
aplikasinya dengan menggunakan telepon pintar (smartphone).
Disebut
Menoo, aplikasi ini mengombinasikan penggunaan giroskop, kompas, global
positioning system (GPS), dan tentu saja teknologi augmented reality
untuk menunjukkan restoran terdekat dengan lokasi kita. Bahkan, untuk
yang sudah canggih lengkap dengan pilihan menu dan harganya.
Industri
hiburan pun sudah memanfaatkan terobosan teknologi ini. Kalau 35 tahun
lalu band Pink Floyd yang mengusung lagu-lagu rock menerbangkan balon
helium raksasa berbentuk binatang untuk mempromosikan album mereka yang
berjudul Animal, kini citra Kylie Minogue datang menghibur dengan cara
muncul dari cover CD, lalu menyanyi dan menari di telapak tangan kita.
Peluang dan tantangan
Aditia
Dwiperdana dari Agate Studio, yang bersama rekan-rekannya menciptakan
Smash Mania—augmented reality game pertama di Indonesia—mengatkan begitu
banyak kekurangan aplikasi teknologi ini dalam permainan virtual. Dalam
Smash Mania, pemain yang bertanding bulu tangkis dengan menggunakan
telepon seluler sebagai raketnya masih harus bolak-balik mengintip ke
telepon seluler untuk melihat arah bola baru memukul.
Inilah
peluang yang kemudian ditangkap Google dan TTP. Meski semua masih
berupa prototipe, orang sudah membayangkan bermain virtual menggunakan
kacamata khusus tersebut bisa semakin seru. Maklum, orang mungkin tidak
terlalu nyaman bermain menggunakan telepon seluler yang terbatas
ukuran layarnya.
Maka, peranti SixthSense yang berbasis augmented
reality—menggabungkan dunia nyata di sekitar kita dengan informasi
digital yang bisa berinteraksi dengan sentuhan tangan—menawarkan
penggunaan lensa kontak atau kacamata sebagai pelengkap.
Augmented
reality memang masih punya banyak tantangan untuk diatasi. Teknologi
GPS yang digunakan, misalnya, hanya akurat pada jarak 9 meter dan belum
bisa berfungsi baik di dalam ruangan.
Bisnis mandiri
Namun,
seperti yang disebutkan Narenda, di sisi lain kehadiran augmented
reality menjadi peluang besar bagi setiap orang untuk membangun bisnis
mandiri. Apalagi teknologi ini belum berkembang betul sehingga belum ada
arah, termasuk benchmark atau patokannya. ”Di lapisan platform,
misalnya, saat ini masih belum ada yang mengambil. Maka, Anda bisa
membuat sendiri ukuran suksesnya,” kata Narenda.
Ia kemudian
mencontohkan pemenang Mobile Games Development War II yang gigih
mengembangkan rancangan. ”Dia membuat game, mengirimnya ke media
sosial, dan membaca semua umpan balik yang diterima. Dari situ ia
memperbaiki rancangannya hingga bisa memenuhi aspirasi penggunanya,”
ujarnya.
Namun, rancangan permainan virtual sering kali hanya menjadi pintu masuk. Keuntungan biasanya justru diperoleh dari penjualan merchandise
tokoh, seperti kaus, boneka, atau gantungan kunci. Kuncinya adalah
setiap produk harus bernilai bagi penggunanya. Kalau sekadar keren,
biasanya tidak akan bertahan lama.
Inilah salah satu peluang teknologi informasi yang bisa direbut. Siapkah kita?
source :
http://tekno.kompas.com/read/xml/2012/10/31/16592357/Menangkap.Peluang.Augmented.Reality
kita juga punya nih jurnal mengenai Augmented Reality silahkan dikunjungi dan dibaca , berikut linknya
BalasHapushttp://repository.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/1173/1/50407330.pdf